COP BASTARD Wiki logoCOP BASTARD

『COP BASTARD』ファーストインプレッション:純粋なアクションを届けるハードボイルド・レトロFPS

『COP BASTARD』のインディプスなファーストインプレッションをお届け。90年代風アーケードシューターが、ジョン・ウー的アクションとオールドスクールの泥臭さをいかに融合させているかを探ります。

ネオンが照らす1990年代初頭の大阪の泥くさいアンダーグラウンドに足を踏み入れると、『COP BASTARD』のファーストインプレッションからは、純粋でフィルターを通さないアーケードバイオレンスに対する爽快なまでのこだわりが直ちに伝わってきます。面倒な成長ツリー、現代的なクラフトメカニクス、そして退屈なチュートリアルを排除したタイトルを切望していたなら、このインディーズの回顧主義的作品は、あなたのライブラリに必要とされる爆発的な新風となるかもしれない——『COP BASTARD』のファーストインプレッションはそのように予感させます。targim.が開発しRetrovibeがパブリッシングを手掛けたこのノスタルジックなコリドーシューターは、プレイヤーをカタシという不機嫌な刑事の靴にすんなり収め、スタートボタンを押した瞬間からノンストップでハイオクタンなスリルを提供してくれます。

コアコンセプト:90年代のシネマティック・アクションとレトロFPSの融合

新しいブームシューターに飛び込むとき、その核心的なアイデンティティを理解することは不可欠です。本作は、ジョン・ウー映画の躍動的で銃弾飛び交うコレオグラフィーと、1980〜90年代の犯罪スリラーが持つ安っぽくもハードボイルドな魅力を融合させ、自身のシネマティックなインスピレーションを恥ずかしげもなく前面に押し出しています。

何時間ものセットアップを要求する多くの現代のタイトルとは異なり、本作はプレイヤーを直接戦火に放り込みます。各レベルの開始時に装備しているのは基本的なサイドアームのみ。ショットガンや自動小銃といった、より破壊的な武器をその場で調達し、かき集めていくことになります。

特徴詳細
舞台1990年代初頭の日本・大阪
主人公カタシ(不機嫌な刑事)
ゲームのペースハイペースなリニア・コリドーシューティング
現代的要素なし(キャンペーンにはパズル、パーク、アップグレードは一切なし)

COP BASTARDのSteamストアページでのコミュニティの報告によると、本作は早期アクセス層から「非常に好評」の評価を獲得しています。この熱狂は主に、アーケードスタイルとしてのルーツに妥協しないその姿勢によって支えられています。

ゲームプレイループ、ガンプレイ、そしてユニークな「唾吐き回復」メカニクス

その核心において、ゲームプレイループは最高にシンプルです。ヤクザの群れを銃撃で吹き飛ばし、カオスな部屋のクリアを生き残り、次の戦闘へと進んでいきます。しかし、開発元のtargim.は、お馴染みのブームシューターのフォーミュラにいくつかのクリエイティブなひねりを加え、戦闘を常に魅力的なものに保っています。

最も特筆すべきメカニクスはスローモーションメーターで、敵を次々と倒すことでチャージされていきます。時間をスローダウンさせることで、敵の十字砲火をかいくぐり、戦術的な精度を持ってターゲットをしとめることが可能です。しかし、このメーターには、『COP BASTARD』のファーストインプレッションを真に定義づける、もう一つの重要な役割があります。それが「回復」です。

[敵を倒す] ---> [スローモーションメーターが溜まる] ---> [戦闘でスローモーションを発動] ---> [死骸に唾を吐いて回復]

あちこちに配置された伝統的なメディキットの代わりに、プレイヤーは蓄積したスローモーションのエネルギーを使用して倒した敵に唾を吐きかけ、生命力を回復させることができます。これにより、強烈な戦術的トレードオフが生まれます。困難な銃撃戦を生き残るためにメーターを使い切るか、それとも後の緊急回復のために取っておくか?このリソース管理が、クリアするすべての部屋に緊迫感のレイヤーを加えています。

視覚的雰囲気、感覚の過負荷、そしてパフォーマンス

視覚的には、本作は独特で泥くさい雰囲気を捉えています。画面は常に飛び散る破片、爆発的な血飛沫、そして銃煙の厚い雲で満たされています。特に熱狂的な銃撃戦の中では、煙があまりにも濃くなり視界が文字通り遮られるため、マズルフラッシュやオーディオの手がかりに頼ってターゲットを追跡せざるを得なくなります。

このレベルの視覚的カオスはジョン・ウーのファンタジーを強化する一方で、いくつかの小さな不都合ももたらします。プレイヤーの体験談として、狭い廊下のデザインと重いパーティクルエフェクトの組み合わせが、特にアグレッシブな敵タイプと遭遇した際に、時折死角を作り出すことが指摘されています。

視覚的要素ゲームプレイへの影響
銃煙長引く銃撃戦の間、視界を遮る
ゴア表現と血飛沫キルの生々しい満足感を高める
クリッピング/動作のぎこちなさ身体や武器の軽微なクリッピング(大半は愛嬌として受け入れられている)
ライティングムーディーでネオンに満ちたノワール美学

技術的なパフォーマンスはおおむね安定していますが、インディーズ特有の「ぎこちなさ」が顔を出すこともあります。死体の物理演算が時折グリッチを起こし、四肢がジオメトリを貫通することもあります。幸いなことに、ほとんどのプレイヤーはこうした細かな技術的quirk(奇妙な点)を、ゲームを台無しにするものというよりは、むしろ魅力的なものとして捉えています。

レベルデザイン、ペース配分、そしてフラストレーションのポイント

偉大なシューターには必ずペース配分の課題が存在し、『COP BASTARD』のファーストインプレッションも、レベルデザインがわずにつまずく部分を検証せずには完結しません。キャンペーンの大半は目まぐるしいスピードで展開し、強烈な戦闘パズルから次の戦闘パズルへとプレイヤーを導いてくれます。

しかし、後半の特定のステージでは、少し長居しすぎの傾向が見られます。必要以上に引き延ばされているレベルもあり、よりタイトで短いペース配分であれば、アドレナリンをより一貫して高め続けられたはずです。さらに、予期せぬ難易度の急上昇がフラストレーションの原因になることもあります。

  • 自爆テロリスト: これらの敵は大音量の音声キューで存在をアピールしてきますが、狭い廊下のスポーン位置によっては、プレイヤーの目の前に直接ポップすることがあります。
  • 偶発的な爆発: 狭い空間で胴体中央を撃つと、敵の爆烈ベストが早めに起爆してしまい、避けられないダメージを受けることになります。
  • 容赦ないスパイク: 狭い部屋での移動制限により、突然の脅威を回避する余裕がほとんど残されていません。

こうした試行錯誤の瞬間は、ゲーム後半の廊下での遭遇戦において、もう少しプレイテストを行っていれば、この急激な難易度の壁を滑らかにできたはずだということを示唆しています。

キャンペーン vs エンドレスモード:2つのシステムの物語

メインキャンペーンが現代的な進行要素を完全に排除している一方で、2つ目のモードであるエンドレスのローグライクモードは異なるアプローチをとっています。このアーケード重視のモードでは、通貨を獲得して武器や弾薬をアップグレードするお馴染みのシステムを利用しながら、死ぬまで押し寄せる敵のウェーブと戦い続けます。

ゲームモード進行スタイル弾薬エコノミーフォーカス
キャンペーンなし(ダイレクトアクション)ピストル弾無限ストーリー&リニアなセットピース
エンドレスモード現代的なショップ/アップグレードピストル弾有限アーケードサバイバル&スコアアタック

楽しい前提にもかかわらず、コミュニティからの報告では、エンドレスモードにはバランス調整が必要であることが示されています。サイドアームの予備弾数が無限であるキャンペーンとは異なり、エンドレスモードではピストル弾を購入することを余儀なくされます。弾薬が完全に底をつき、敵が物資をドロップしなかった場合、すべての敵を倒さなければドアが開かない仕様上、進行がフラストレーションのたまる形で完全に行き詰まってしまいます。

よくある質問

『COP BASTARD』の主なインスピレーションは何ですか?

本作は、1990年代のクラシックアクション映画、ジョン・ウーの躍動的なガンアクション映画、そして日本を舞台にした泥くさいネオノワール犯罪スリラーから大きなインスピレーションを受けています。

『COP BASTARD』には現代のRPG風の成長要素やパークが含まれていますか?

いいえ。メインキャンペーンにはパズル、パーク、レベルアップツリー、現代的な進行要素が一切なく、純粋で混じりけのないシューターアクションに完全に特化しています。

ゲーム内の回復メカニクスはどのように機能しますか?

従来のメディキットだけに頼るのではなく、プレイヤーは溜まったスローモーションメーターを消費して倒した敵に唾を吐きかけることで、激しい戦闘中に主人公の体力回復を行うことができます。

『COP BASTARD』はどのプラットフォームで利用可能ですか?また、システム要件は何ですか?

本作は2026年10月29日にSteam経由でPC向けにリリースされました。非常にアクセシブルな最低要件となっており、Windows 10、2.6 GHzのプロセッサー、1 GBのRAM、5 GBのストレージ空き容量のみが必要です。